分类: 教育学 >> 学前教育学 提交时间: 2024-08-30 合作期刊: 《青海师范大学学报(社会科学版)》
摘要:游戏是儿童的基本权利,家长游戏参与的状况,是孩子成长的关键因素,本研究通过调查和访谈了解北京城区家长对幼儿游戏的基本认识,家长参与、支持,教育引导幼儿玩游戏的情况,结果揭示出部分家长对游戏促进幼儿发展的价值认识不足,对幼儿游戏参与不够,亲子游戏不足,游戏中父亲对幼儿陪伴少,家长自我游戏能力不高,对幼儿社会性和健康发展的支持引导不够,以及幼儿游戏不充分,高度依赖玩具,自主性低等问题,并对改进家长游戏观、儿童观和教育观及相关措施等提出了改进建议。
分类: 新闻传播学 >> 传播学 提交时间: 2024-09-10
摘要:《黑神话:悟空》作为国产首款3A游戏,在文旅融合发展中取得里程碑式的成功。游戏IP通过数字技术将中国传统文化元素与现代游戏设计深度结合,丰富了游戏的文化内涵,拓展了文旅产业的边界,为文化遗产数字化保护和创新开辟出新的路径。借助强大的文化传播力和市场吸引力,游戏IP将传统文化元素融入游戏中,以增强传统文化的吸引力。游戏IP通过数字化呈现中国传统文化和创新叙事重塑文旅品牌,同时推动地方经济、文化发展。然而,文旅融合面临文化商业化和产业链整合的挑战,亟需从强化政策扶持、提升服务质量等方面来实现文化传承与经济效益双赢。随着数字技术的深入应用,游戏IP将为文化传播和文旅产业的可持续发展提供动力。
分类: 文化学 >> 文化学 提交时间: 2024-10-09 合作期刊: 《当代美术家》
摘要:本文探讨了二次元游戏在传播中国文化中的作用,分析了其在国际传播中的优势和面临的挑战。游戏是跨媒介的文化载体,能够同时利用文字、图像等多种媒介叙事。中国制作的二次元游戏形成了独特的视觉艺术风格,通过互动性和沉浸式体验,不仅展示了中国传统文化的现代诠释,也反映了中国在全球文化交流中日益增长的影响力,还为全球玩家提供了一个理解中国故事的新窗口。然而,文化误读、刻板印象以及创作中的自我东方化等问题,仍然是二次元游戏在文化传播过程中需要解决的挑战。
分类: 工商管理学 >> 企业管理 提交时间: 2024-10-11 合作期刊: 《商展经济》
摘要:本文以陕西省老字号汽水品牌——冰峰的游戏化互动为研究对象,基于SOR理论,构建了游戏化互动对消费者购买意愿的影响模型,并通过调查收集问卷进行实证分析。研究结果显示,顾客与沉浸类元素互动对关联性需要满足;顾客与成就类元素互动对自主性需要满足、对胜任性需要满足、互动对关联性需要满足;顾客与社交类元素互动对自主性需要满足、对关联性需要满足;胜任性需要满足对消费者购买意愿、关联性需要满足等对消费者购买意愿具有显著的正向影响。本研究仅供参考。
分类: 教育学 >> 基础教育 提交时间: 2024-08-14
摘要:《义务教育数学课程标准(2022年版)》指出:教师应该选择能引发学生思考的教学方式。将数学游戏作为一种学习手段,作为认识新概念的一种重要方式,符合小学生的心理特征和认知规律。在实际教学中,如何借助数学游戏,促进学生理解性学习呢?教师应从学生生活经验出发,创设学生能具身体验的游戏活动,并借助数学游戏开展延展效验活动,促进学生理解性推理、理解性建构及理解性迁移。
分类: 信息资源管理 >> 档案学 提交时间: 2024-07-19 合作期刊: 《档案与建设》
摘要:游戏型教育模式的应用为档案馆教育和资源利用带来了全新的启发和体验。以游戏 的方式呈现档案或档案信息,提高了公众对档案资源的关注度,创设出独特的档案传播与公众档 案教育生态环境。文章调查了游戏型教育模式在国内档案部门的应用情况,探究国内公共文化机 构和国外档案馆的实践经验,从凝聚多方力量、提升游戏体验、实施分众教育、便捷资源获取方式 和追求娱教平衡五方面提出了推进策略。
分类: 中国语言文学 >> 中国古代文学 提交时间: 2024-09-13
摘要:作为海上摩登建筑的典型代表,大世界是全民游艺性质的公共交际场合,制造了现代意义上自由、平等关系。这种建筑的产生,传达出“工作+娱乐”的现代都市生活节奏,让时间上的体验被延展。“夜游”成为人们的新生活观。大世界建成之初,即发行有一种日刊《大世界》。它聚集了一批旧派文人。通过征诗、唱和、论说,旧文人追求一种“日常现代性”,将大世界打造为文士风雅、教化之地。大量新奇的东西,也给旧文人群体的诗文创作带来诸多变化。从这个意义上讲,大世界是新、旧参杂的。这也说明近代都市之中,仍然活跃着很多半新半旧的文人。这些人一部分是来自其异域他乡,暂时寄迹海上,成为都市中的“游寓者”。通过游戏场作为中介,他们感知、体验着现代性。关注他们的创作、都市生活,有助于重新审视都市性进程。
分类: 教育学 >> 教育技术学 提交时间: 2024-07-17
摘要:数字游戏类实验作为一种数学探究活动,对于激发学生学习兴趣、培养学生创造才能具有重要意义。由于教育研究者对于数字游戏类实验在学生数学学习方面效用缺乏全面的认识,导致该项活动推广受限。因此,采用元分析方法对国内外26项实验或准实验进行主效应检验和调节效应检验,研究发现:数字游戏类实验相对于传统的数学课堂学习具备中等程度的教育优势(g=0.377 p<0.001),学习内容、游戏氛围和实验周期对学习效果具备调节效应,学习者的文化背景、学段、游戏类型和游戏目的不具备调节效应。基于此,从应用开发、学习内容、游戏氛围和实验周期四个层面提出优化数字游戏类实验设计与实践的建议,以期促进数学教育的数字化转型和高质量发展。
分类: 心理学 >> 基础心理学 提交时间: 2024-09-04 合作期刊: 《心理技术与应用》
摘要:自我调节是通过调节自身认知和行为来实现目标的过程,其与游戏专长及表现关系密切。为探讨自我调节与电竞专长的潜在关系,研究1招募535名大学生游戏玩家,修订了中文版游戏自我调节量表。研究2考察了112名《英雄联盟》玩家的游戏自我调节与游戏排名的相关关系。研究3检验了28名《王者荣耀》职业选手与28名业余玩家的游戏自我调节差异。结果发现,中文版游戏自我调节量表具有较好的信度与效度;游戏自我调节可预测6.9%~9.3%的游戏排名;职业选手的游戏自我调节水平高于业余玩家。修订后的游戏自我调节量表验证了游戏自我调节和电竞专长的积极联系,为电竞评估、选材提供了新的测量工具。
分类: 新闻传播学 >> 新闻学 提交时间: 2024-05-09 合作期刊: 《现代传播-中国传媒大学学报》
摘要:伴随着媒介生态环境的深刻变革,传统媒体时代的大众逐渐细分形成多元化的公众,而基于当下复媒体语境中不同媒介的可供性,人数众多的游戏玩家社群 亦可被视为一类网络公众。 为了探究玩家公众的韧性程度与形成过程,研究将质化与量化研究方法相结合,以计算扎根的思维综合采用民族志、数据挖掘与问卷调查多种研究方法对游戏社群展开分析。 研究发现,玩家公众并非一种临时公众,而是在流动中显示出韧性,游戏社群的媒介切换呈现溢出效应,并由此建立起共同的长期联结,从 而进一步强化了玩家公众的韧性。
分类: 艺术学 >> 艺术学理论 提交时间: 2024-09-02 合作期刊: 《当代美术家》
摘要:虚拟与现实的交融是当今艺术综合发展的普遍形态和主要特征,其形成的直接条件是近年来的虚拟现实和数字网络等技术的迅猛发展和成熟,而深层内在的原因则体现着艺术发展规律在当代经济社会和科技条件下的必然。艺术源自人类精神生活的天性,想象的人和物,如无人不晓的孙悟空、米老鼠、财神等早已就是人们生活日常中的具体存在,而区块链技术支撑的数字加密确权以及货币支付功能的应用使得虚拟产品成为真金白银的实在。元宇宙概念迅速成为全社会的普遍关注、观念认同和实践参与,并行的虚拟宇宙不再仅是想象的世界,而是成为更深切、更广大的现实。于是,体现人类精神的艺术形式演进愈发综合而进一步走向了新的飞跃——与生活体验一体化的“游戏”在美术、音乐、舞蹈、建筑、文学、戏剧、电影、电视、新媒体等一系列艺术形式基础上综合演化,成为第十种形态和品种。汇聚各种艺术的综合形式和体验互动参与的游戏是艺术形式演进发展的一次质的飞跃和升华。作为新型艺术的游戏,场域空前宽广,跨专业和领域、跨空间和地域、跨时间和代际,体现着信息时代的文化艺术形态特征,体现着当今社会人们的精神需求。
分类: 法学 >> 经济法学 提交时间: 2024-08-15 合作期刊: 《现代经济探讨》
摘要:货币政策宽松、传播方式演进与社会思潮变迁构成了投资游戏化的社会底色,而证券经营机构的竞争与特定市场结构驱动下的经营模式构成了投资游戏化的市场底色。投资游戏化通过一系列的行为科学和心理学设计,在原本由交易结果提供的反馈之外衍生非金钱元素为基础的动机,并通过平滑交易、降低交易难度来提升投资者交易能力,最终提供触发因素刺激金融风险承担,“推动”交易行为实施。投资游戏化存在损害金融安全、金融效率与金融公平的现实风险,带来风险监管的结构性挑战、行为监管的失据风险与竞争监管的示范性问题。域外基于利益冲突的规制范式存在加剧垄断、损害市场健康发展与监管视野受限等问题,应归咎于严肃投资原则的缺失。严肃投资原则以盈利性目标为核心,以理性审慎决策为依托,以长期主义理念为导向,具有合法性、正当性与适用性。严肃投资原则的内化适用需以思维对思维的原理为依托,以风险的恰当分配为进路,以疏堵结合的制度环境建构为支撑。
分类: 应用经济学 >> 产业经济学 提交时间: 2024-09-06 合作期刊: 《武汉大学学报(哲学社会科学版)》
摘要:科幻游戏产业是围绕科幻游戏的开发、运营、销售和服务形成的新兴文化产业。中国科幻游戏产业当前处于上升阶段,但仍存在着游戏内部科幻属性模糊、科幻游戏与科幻小说和科幻影视联动不足、科幻游戏产业在数字经济时代对现实的指导意义不清晰等问题。中国科幻游戏产业作为文化与科技融合的新业态,在“十四五”时期面临新的机遇与挑战。未来中国科幻游戏产业可以从游戏内容转型与品质提升、科幻游戏对科幻产业链的激活以及科幻游戏赋能实体经济三方面,探索递进式高质量发展的路径,重塑游戏社会价值,以科幻游戏推动全民科学素质普及,提升文化科技创新能力,实现经济效益与社会效益的协同双赢。
分类: 新闻传播学 >> 传播学 提交时间: 2024-09-02
摘要:《黑神话:悟空》的成功不仅依赖于其高质量的内容打造,更在于其在全球化背景下,巧妙运用多主体、多平台、多维度的跨文化传播策略,实现了广泛的文化传播与深度认同。通过精准的传播渠道选择与网络构建,这款游戏不仅在全球市场中取得了显著的商业成功,还在文化传播上树立了新的标杆,成为中国文化全球传播的重要案例。本研究采用定量与定性相结合的方法,全面分析游戏作为文化传播媒介的独特优势,为解决当前过场游戏如何做好跨文化传播提供理论依据。解决路径包括进一步加强技术创新与文化表达融合,探索更具互动性和沉浸感的文化传播模式。此外,推动游戏与文旅产业深度融合,抓住全球化与数字化带来的机遇,实现从“文化出海”到“文化共创”的战略转型,为全球文化传播发现更好的策略与路径。